TEMAS

Cómo jugar al ajedrez

Cómo jugar al ajedrez


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Cómo jugar al ajedrez - Esta ficha técnica se refiere a la elementos básicos del juego de ajedrez: el mecanismo de juego, el tablero de juego (tablero de ajedrez), las piezas del juego (figuras), el inicio y el final del juego, el movimiento de las piezas y los movimientos especiales (enroque, cruce y promoción), así como la notación de ser capaz de transcribir los juegos y reproducirlos.

Cómo jugar al ajedrez: mecanismo del juego

los Juego de ajedrez tiene lugar entre dos jugadores (o colores llamados blanco y negro) que se alternan en el movimiento de las figuras (o piezas) en el tablero de juego (tablero de ajedrez) con elobjetivo dar jaque mate al rey del oponente.

Jaque mate es la situación en la que un color tiene a su rey bajo ataque (exactamente se dice bajo "jaque" al rey) es Las siguientes tres condiciones son verdaderas:

1) no se puede trasladar al rey a una casa segura.

2) no puede parar el ataque colocando una pieza entre su rey y la pieza atacante.

3) no puede capturar la pieza atacante.

El juego siempre comienza con el movimiento a las blancas.

Cómo jugar al ajedrez: tablero de ajedrez

Allí tablero de ajedrez Está compuesto por 64 cajas cuadradas, llamadas casas, alternativamente en blanco y negro, dispuestas de tal manera que formen un plano cuadrado de ocho casas a cada lado en el que cada casa colinda con una del color opuesto. Por conveniencia, el tablero de ajedrez está dividido en ocho columnas verticales, nombradas con las primeras letras minúsculas del alfabeto de 'a' a 'h', y ocho barras transversales horizontales, nombradas con los primeros ocho dígitos, de '1' a '8' .

La intersección de la columna con la barra transversal le permite identificar de forma única cada casa, por lo tanto, la intersección de la primera barra transversal con la primera columna identifica la casa 'a1', la intersección de la cuarta columna con la quinta barra transversal, identifica la casa 'd5 'y así sucesivamente hasta' h8 '. Este sistema de identificación se llama notación algebraica.

Dada la geometría del tablero también podemos identificar una serie de diagonales; particularmente relevantes para el juego son las dos grandes diagonales 'a1' - 'h8' y 'a8' - 'h1'.

Las 4 casas centrales 'd4'-' d5'- 'e4' - 'e5' identifican Centrar que descubriremos tiene un significado importante en la economía del juego.

Cómo jugar al ajedrez: piezas del juego

Sobre el tablero mueva las piezas que tienen la capacidad de capturar las piezas del oponente que se encuentren en su camino de movimiento. Allí capturar tiene lugar reemplazando la pieza que se mueve en el cuadrado de la pieza del oponente. La pieza del oponente se retira del juego.

LA piezas de ajedrez estoy 16 de color claro (generalmente blanco) e 16 color oscuro (generalmente negro).

Para cada uno de los dos colores hay un Rey, uno reina (o Mujer), dos Torres, dos Caballos, dos Alfieri y ocho Peatones para un total de 16 piezas por color. Considerando el peón como unidad de medida, las piezas tienen aproximadamente el siguiente valor:

Peón = 1

El símbolo del icono con el que se indica el peatón es el siguiente:

Caballo = 3

El icono de símbolo utilizado para indicar el caballo es el siguiente:

Alfil = 3

El icono de símbolo con el que se indica el alfil es el siguiente:

Torre = 5

El símbolo del icono con el que se indica la torre es el siguiente:

Mujer = 9

El icono de símbolo con el que se indica la mujer es el siguiente:

Re = "infinito". De hecho, si lo pierde, ¡pierde el juego!

El icono de símbolo con el que se indica el rey es el siguiente:

Estos valores son puramente indicativos ya que el valor de una pieza depende tanto de su posición como de la fase del juego (apertura, medio juego, final).

Cómo jugar al ajedrez: comienzo del juego

Inicialmente las piezas se disponen como en la siguiente figura:

La posición de partida.

Por convención, el tablero está dispuesto de tal manera que cada uno de los dos jugadores tiene abajo a tu izquierda una casa negra. El blanco se coloca en las dos primeras barras en la parte inferior y el negro simétricamente en las dos últimas en la parte superior. Observe cómo la mujer blanca se encuentra en la casa blanca, mientras que la negra está en la casa negra. La yuxtaposición simétrica de las dos reinas y los dos reyes determina una división del tablero en los dos lados de la reina y el rey.

Colocó las piezas en el tablero de ajedrez como se ve en el diagrama anterior, por convención, las blancas hacen el primer movimiento y luego cada uno de los dos jugadores se turnan para hacer un movimiento a la vez. Cuando un jugador mueve su pieza a una casilla ocupada por una pieza del oponente, la pieza del oponente es "capturada" y luego removida del tablero, eliminándola del juego. Si un jugador al mover una pieza la coloca en una casilla donde ataca (o amenaza con capturar) al rey del oponente en el siguiente movimiento, se dice que coloca al rey del oponente debajo mate. El jugador que pasa tiene derecho a anunciar el cheque al oponente diciendo: "Pase al Rey".

En este sentido, aunque el reglamento internacional no obliga al jugador que revisa a anunciarlo personalmente, me parece una regla de cortesía y respeto anunciarlo especialmente en partidos amistosos.

El jugador que sufre la jaque tiene tres posibilidades:
1. Mueva su rey a una casilla libre que no esté amenazada por piezas opuestas;
2. coloque una pieza entre su rey y el que pasa;
3. tomar la pieza que da cheque;

si ninguna de estas opciones es posible, se dice que Jaque mate y pierde el juego.

Llamo la atención sobre el hecho de que todas las piezas capturan todas las piezas excepto el Rey que no puede nunca ser atrapado, pero solo enmarañado.

Cómo jugar al ajedrez: conclusión del juego

Allí el juego termina inmediatamente tan pronto como uno de los dos jugadores sufre jaque mate.

Quien sufre jaque mate pierde el juego mientras que su oponente es el ganador.

Pero un juego no siempre termina en jaque mate; también puede terminar en abandono por un jugador; esta situación se da normalmente cuando uno de los dos jugadores se da cuenta de que ya no puede evitar que el otro gane y que solo es cuestión de tiempo para el jaque mate: en la práctica, al abandonar reconoce su propia derrota.

O el juego puede terminar en empate o solapa, sin perdedores ni ganadores, si ocurre algo de lo siguiente.

Solapa para puesto.
Un punto muerto es un empate cuando un jugador que tiene que moverse porque es su turno no está en condiciones de hacerlo sin poner a su rey en jaque.

Solapa por material insuficiente.
Hay empate por material insuficiente cuando es evidente e irrefutable que ningún jugador tiene suficientes piezas para forzar el jaque mate. Por ejemplo, Rey contra Rey, Rey y Alfil contra Rey, Rey y Caballero contra Rey, Rey y dos Caballos contra Rey, etc.

Solapa para cheque perpetuo.
Hay un empate por jaque perpetuo cuando un rey es chequeado repetidamente y no hay posibilidad de salir de esta situación.

Flap para repetición de posiciones.
Un empate de repetición de posición ocurre cuando una posición se repite tres veces con el golpe para el mismo jugador. En este caso el jugador con la jugada debe solicitar un empate, indicando al árbitro la jugada que repite la posición antes incluso de ejecutarla.

Sorteo por acuerdo entre los jugadores.
Sucede cuando un jugador le propone al otro empatar preguntando "¿Empate?" y el otro acepta. Normalmente, la situación surge cuando un jugador piensa que ya no puede prevalecer sobre el otro.

Dibuja la regla de los 50 movimientos.
Hay un empate para la regla de 50 movimientos si no se produce ningún cambio de posición dentro de los 50 movimientos: es decir, ningún tipo de captura es ningún avance de peatones en ninguno de los lados. Esta regla se introdujo para proteger al jugador de "jugadores" que esperan ganar incluso los juegos que son imposibles de ganar insistiendo en mover las piezas de un lado a otro sin lograr ningún resultado, con la esperanza de que el oponente esté equivocado.

Cómo jugar al ajedrez: el movimiento de las piezas

El rey

Solo puede moverse un cuadrado a la vez en cualquiera de las ocho direcciones permitidas en el tablero para ocupar un cuadrado vacío o capturar una pieza del oponente. El Rey NUNCA, por ningún motivo, puede ponerse voluntariamente bajo el rango de acción (o como dicen correctamente, en jaque, de una pieza del oponente. Por lo tanto, es obvio que los dos Reyes nunca pueden estar adyacentes. Es lo más importante). pieza: una vez perdido, pierde el juego.

La reina o la mujer

Puede mover un número indefinido de casillas en cualquiera de las ocho direcciones posibles pasando sólo por casillas libres, terminando su camino deteniéndose en una casilla libre o ocupada por una pieza del oponente, capturándola. Es la pieza más poderosa de su lado.

El obispo

Cada jugador al comienzo del juego tiene dos Estándares: uno colocado en la casa blanca y otro colocado en la casa negra. Cada alfil puede mover un número indefinido de casillas en cualquiera de las cuatro direcciones oblicuas, pasando solo por casillas libres y deteniéndose en una casilla libre o en una casilla ocupada por una pieza del oponente, reemplazándola. De esto se desprende claramente que el alfil de la casa blanca permanece en la casa blanca mientras dure su estadía en el tablero de ajedrez, al igual que el de la casa negra permanece en la casa negra. Por eso solemos distinguir al Alfieri en: Alfiere campochiaro, dominando las casas blancas; y Camposcuro Alfiere dominando las casas negras.

El caballo

El movimiento del caballo no es lineal como los demás. De hecho, se dice que el caballo se mueve hacia L. Más precisamente, el caballo puede saltar de una casa a otra ubicada en la esquina opuesta de un rectángulo de casas de 2 × 3. Comenzando desde un cuadrado central del tablero, el caballo tiene ocho cuadrados para saltar, comenzando desde un cuadrado en el borde del tablero hay menos cuadrados para saltar. La casilla sobre la que descansa el caballo debe estar vacía u ocupada por una pieza del oponente, en este caso el caballo captura la pieza del oponente, sin importar lo que contengan las casillas intermedias entre su casilla de inicio y la de llegada.

Torre

La Torre puede mover un número indefinido de casas libres en línea recta a lo largo de las columnas o vigas transversales hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha. Solo puede atravesar casillas libres y debe terminar su viaje en una casilla vacía o una casilla ocupada por una pieza del oponente, capturándola.

El peatón

Cada peón solo puede avanzar un paso para ocupar una casilla libre: los peones blancos avanzan hacia el lado negro; los negros avanzan hacia el lado blanco; sin embargo, cada peón, cuando se mueve por primera vez, puede avanzar una o dos casillas, a elección del jugador, siempre que ninguna de las casillas a las que se mueve esté ocupada. El peón captura moviendo un paso oblicuo hacia la izquierda o hacia la derecha entrando en una casilla ocupada por una pieza del oponente que se retira del juego. Por lo tanto, a diferencia de todas las demás piezas, los peones NUNCA pueden retirarse, solo avanzar.

Cómo jugar al ajedrez: los movimientos especiales

Además del movimiento de las piezas individuales, en el juego de ajedrez hay tres movimientos especiales, dos relacionados con el peón y uno con el rey.

La promoción.

El peón es la única pieza que puede disfrutar del ascenso. De hecho, cuando el peón alcanza la octava fila (la primera para las negras) se retira del juego y se reemplaza con una pieza elegida por el jugador que ha logrado la hazaña: con una Reina, una Torre, un Caballo o un Alfil. , pero nunca con un rey.
La mudanza de sustitución se realiza en la casa de promoción.

La toma en la puerta o "al paso".

Este también es un movimiento de peón especial. Si desde la posición inicial un jugador mueve su peón dos pasos al lado de un peón oponente colocado en la columna adyacente, el oponente tiene el derecho (solo para el movimiento inmediatamente siguiente) de capturar el peón de la forma habitual, es decir, diagonalmente , como si este último hubiera avanzado un solo paso.

El peón e4, que acaba de moverse dos pasos, es capturado en la puerta por el peón f4.
Problema similar para el peón b5 que es capturado en la puerta por el peón c5

El enroque.

L 'El enroque es un movimiento combinado de rey y torre que solo se puede hacer una vez en un juego y solo si se cumplen las siguientes condiciones:

  1. El Rey nunca se ha movido
  2. El Rey y la Torre con la que se pretende enrocar aún no se han movido;
  3. Las casas intermedias situadas entre el Rey y la Torre son gratuitas;
  4. Mover al Rey no pasa, ni se detiene, en casillas amenazadas por piezas opuestas;
  5. El rey no está bajo ataque (en jaque) cuando se decide enroque.

Está claro que las dos primeras condiciones son permanentes, es decir, válidas para todo el juego, mientras que las otras tres son temporales, es decir, si se ha quitado la causa del impedimento, es posible enrocar.

Se destacan dos tipos de enroque: L 'Enroque corto y elEnroque largo, dependiendo de si el Rey se alinea con la torre más cercana o más lejana. En ambos casos, el rey se mueve dos pasos hacia el borde del tablero mientras que la torre se coloca en el cuadrado inmediatamente más allá del rey hacia el centro. En los siguientes diagramas puede ver la posición final después de haber lanzado corto (primer diagrama) y largo (segundo diagrama) tanto para blanco como para negro.

Enroque corto para ambos colores

enroque largo para ambos colores

Es necesario subrayar que el enroque largo es más difícil de proteger ya que el peón "a" no está protegido y el peón "c" no está protegido por la torre a diferencia del enroque corto donde el peón "h" está protegido por el rey y la torre protege la torre. Peón "f".

Cómo jugar al ajedrez: notación algebraica

Para mantener los juegos jugados, se han ideado diferentes sistemas de transcripción de los movimientos: el más común es el de Notación algebraica ya descrito brevemente arriba.

De esta manera, cada casa se identifica con un solo par de letras y números como se describió anteriormente (ver párrafoCómo jugar al ajedrez: el tablero de ajedrez).

Cada movimiento jugado va acompañado de los siguientes símbolos:
R Re
D Mujer o Reina
Al obispo
C caballo
Torre T
P Peatón
o-o Enroque corto
o-o-o Enroque largo
+ Comprobar
++ Verificación doble
# Check mate
= D Promoción de un peón a Reina
! Buen movimiento
!! Gran movimiento
? Movimiento débil
?? Movimiento equivocado
ep En Passant enchufe
= Posición uniforme
+ = El blanco es un poco mejor
= + El negro es un poco mejor
+ - Las blancas están mejor
- + Negro está mejor

Además, al transcribir los movimientos, se deben tener en cuenta las siguientes reglas:
• Para peatones, simplemente indique la casa de llegada. Por ejemplo, la escritura: 1. e4 indica el movimiento del peón blanco de e2 a e4 en el primer movimiento.
• El movimiento de las piezas viene indicado por el símbolo de la pieza que precede a la indicación de la casa en la que se coloca. Por ejemplo, la escritura 1. Cf3 indica el movimiento del caballo blanco desde la casilla g1 a la casilla f3 en el primer movimiento.
• Cuando dos piezas iguales pueden moverse a la misma casilla, también se indica la casilla inicial de la pieza móvil para evitar malentendidos. Por ejemplo, teniendo un caballo en 'b1' y el otro en 'f3', la escritura Cb-d2 significa que el caballo que está en el cuadrado 'b1' se mueve a 'd2'
• Cada retención o cambio se expresa con el signo x. Por ejemplo Axc4 significa que el alfil captura la pieza del oponente que está en 'c4'

Libros para aprender a jugar al ajedrez

Para los adultos me gustó y con mucho gusto lo sugiero, el libro electrónico legible en tabletas Kindle, iPads y / o PC, del Ing. Pardi, un conocido Instructor de FSI que se especializa en la educación de personas mayores y principiantes absolutos "Curso de ajedrez para principiantes absolutos"Disponible en Amazon por solo 2,99 euros (!)

Para los niños recomiendo dos:

  • el primero, muy reciente, es el libro "Loco por la reina”Por el Maestro Adolivio Capece, publicado por Edizioni Freemedia apto para el ciclo escolar de 8 a 13 años propuesto actualmente en Amazon a 16,15 euros.
  • el segundo es míoprimer libro de ajedrez, el que me atacó ahípasión;es el libro "Ajedrez para niños" de Bott-Morrison, realmente escrito de una manera cautivadora y atractiva. Este texto también está disponible en Amazon, actualmente a 13,20 euros.

Mis otros artículos que pueden interesarte son:

  • Juego de ajedrez: beneficios
  • Reglas de ajedrez
  • El estancamiento en el ajedrez: significado, ejemplos y cómo evitarlo

por Andrea Gori



Video: Necesitas saber esto para convertirte en un jugador de ajedrez avanzado (Mayo 2022).